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martes, 2 de junio de 2015

EVA

EVA
Utilidades Características y Beneficios


SQUEAK
Squeak, como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.
Squeak cuenta con las capacidades y herramientas típicas de un sistema Smalltalk y se encuentra entre los sistemas Smalltalk que se pueden ejecutar prácticamente en casi todas las plataformas de hardware. Su máquina virtual soporta compilación en tiempo de ejecución.
Es posible utilizar el sistema de las siguientes formas:

Sin interfaz gráfica[editar]

Aunque esta posibilidad depende de cada plataforma, el sistema puede ser ejecutado como un servicio o bien desde una línea de comando. De esta forma se puede utilizar como servidor web o para realizar tareas de procesamiento por lotes por ejemplo.

Con interfaz gráfica[editar]

  • Squeak se puede utilizar con una implementación de Morphic, un framework de manipulación directa de objetos basado en Self. Hasta la fecha es la interfaz gráfica de usuario principal y preferida por los principales desarrolladores del sistema.
    • Junto con un lenguaje visual (llamado eToys) de scripting limitado basado en Morphic.
    • Junto con una interface nueva y experimental llamada Tweak. En el 2001, se hizo evidente que la arquitectura eToys en Squeak había alcanzado sus límites, con respecto a lo que la infraestructura de interface de Mophic podía proporcionarle. Andreas Raab, un desarrollador de Hewlett-Packard, realizó una propuesta que culminó en una nueva interfaz gráfica de usuario, pensada para reemplazar a Morphic en el futuro.
  • Model-View-Controller (MVC), la interfaz gráfica de usuario tradicional de algunos sistemas como Smalltalk-80 y Java, y para el cual Morphic es una alternativa.

RAYUELA


La plataforma educativa 'Rayuela', puesta en marcha por la Junta de Extremadura, cuenta con 2,9 millones de euros para el mantenimiento de sus servicios, así como para la asistencia, mejora y ampliación de sus funcionalidades. El Consejo de Gobierno de la Junta ha autorizado en su reunión de este viernes a la Consejería de Educación la contratación, por un total de 2.879.908 euros, de los citados servicios para 'Rayuela', según ha informado el propio Ejecutivo autonómico en nota de prensa. Asimismo, explica que 'Rayuela' es una plataforma educativa que permite la "completa" gestión académica y administrativa de los centros educativos y ofrece servicios de seguimiento educativo a las familias con hijos escolarizados y de teletramitación a los ciudadanos en general a través de su secretaría virtual. El objetivo de la Consejería de Educación, que comenzó a desarrollar esta plataforma en el 2006, es "mantener actualizada Rayuela para seguir prestando la adecuada atención a los usuarios y completar el sistema con nuevos módulos y funcionalidades que permitan aumentar la oferta de servicios que faciliten la labor de gestión de los centros, el seguimiento educativo por parte de las familias y la teletramitación de nuevos procedimientos". Entre los nuevos elementos con las que se enriquecerá la plataforma figura el cuaderno de clase del profesor, un libro de visitas de la inspección a los centros, la georeferenciación de datos como edificios educativos, paradas de transporte escolar, etcétera y la integración con herramientas de formación del profesorado, entre otras. 'Rayuela', que sustenta la "práctica totalidad" de los procedimientos administrativos y académicos llevados a cabo en los más de 800 centros educativos extremeños y facilita la comunicación entre las familias y los centros, está disponible las 24 horas del día de todos los días del año. Entre los procesos "muy diferentes y sensibles" que gestiona figuran la escolarización del alumnado, la matriculación, las calificaciones, faltas de asistencia, pruebas de acceso a ciclos formativos, becas y ayudas de estudio, programas de refuerzo, transporte escolar, gestión de las pruebas generales de diagnóstico, comunicación con las familias, etcétera. Además, se comunica con otros grandes sistemas de información, como los del Ministerio de Presidencia, el nuevo registro telemático de la Junta de Extremadura o la Agencia Tributaria, de la que obtiene los datos necesarios para la gestión del proceso de admisión de alumnos, las becas y ayudas, entre otros. CASI 11,8 Millones de conexiones La Junta de Extremadura destaca que la plataforma 'Rayuela', que ha registrado un total de 11.796.955 conexiones, se ha convertido en el "principal medio de comunicación entre las familias y los profesores, como demuestra el registro de los 14.433.166 de mensajes entre profesores, padres y alumnos recibidos y los 759.435 emitidos, así como las 108.469 comunicaciones de controles y tareas enviadas a los padres. La media de entradas diarias asciende a 17.757". Con respecto al uso de sus distintos módulos, al de gestión han accedido 19.690 usuarios y al de seguimiento 81.953, mientras que la secretaría virtual ha registrado 14.522 usuarios. Entre otros datos de interés el Gobierno extremeño destaca los casi 11,8 millones de calificaciones expuestas, las 74.892 solicitudes de escolarización tramitadas o las 112.012 peticiones de datos económicos realizadas a la Agencia Tributaria.



MATHWAY


  • 1. Es una aplicación que cosiste en resolver operaciones matemáticas, como calculo integral o diferencial, geometría analítica, matemáticas básicas, etc.
  • 2. Es la primera versión y no se requiere de alguna licencia para poderlo utilizar, es totalmente gratuito.
  • 3.Este programa lo podemos ocupar en una de la materias mas importantes en la carrera de ingeniería civil, que es Análisis Estructural.
  • 4.El objetivo principal de esta aplicación es facilitarle el trabajo al estructurista resolviendo las ecuaciones, ya sean integrales, derivadas, etc. Es de fácil manejo ya que presenta una ventana con múltiples opciones que se pueden elegir para componer la ecuación.
  • 5. Math Way  Antes de querer utilizar este programa o diseñar alguna estructura es necesario conocer los principios básicos para el análisis estructural, saber como se componen las ecuaciones y como se introducirían al programa, de lo contrario se corre el riesgo de introducir mal los datos y encontrar un resultado incorrecto.
  • 6. Math Way  Con respecto a las características del equipo no se necesita con alguna especial, ya que no es necesario instalarlo, se consulta en interne y esta disponible en español para aquellos que no saben ingles.
  • 7. Math Way Las ventajas que tiene son atractivas, como por ejemplo: hacen que el calculo de ecuaciones se mas rápido que si se hiciera manualmente. La desventaja es que se corre el riesgo de introducir mal los datos y no encontrar el valor verdadero.
ATENEX

  • 1- Atenex es una plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos ypara el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de nuestros alumnos.2- Posee las siguientes características:-Estructura modular que permite su crecimiento en cuanto a posibilidades. Se trata de una herramienta que acaba de nacer y está abierta a las sugerencias y demandas de la comunidad educativa para mejorar en facilidad de uso y funcionalidades.-Es una herramienta para compartir, cuyos materiales son fácilmente editables, y preparadapara su inclusión en otras plataformas de e-learning, ya que es compatible con los estándares SCORM e IMS.-Es una herramienta multiplataforma, preparada para trabajar tanto en local como en línea.-Su objetivo fundamental es la facilidad de uso: se pueden elaborar materiales por el simple procedimiento de arrastrar y soltar y e incorpora un completo plantillero de actividades programadas de fácil configuración.-Existen distintos perfiles de usuarios con permisos diferenciados, desde el nivel de administrador o coordinador hasta el de alumno o profesor autor.-Adaptada a la diversidad, ya que cuenta con la posibilidad de plantear itinerarios diferenciados para los diversos ritmos de aprendizaje.
  • 2. -Viene acompañada de un tutorial animado para facilitar los primeros pasos con la herramienta.3-Consta de un completo plantillero que incluye 44 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados depalabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado,rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…)además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo(applets, pdfs, etoys de Squeak…) o enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor, de modo que el Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas web
  • 3. 4-Es una herramienta multiplataforma, preparada para trabajar tanto en local como en línea. 5-Con Atenex podemos atender a distintos tipos de alumnos, pues permite crear itinerarios según grado de dificultad en función de las necesidades de nuestro grupo- clase. Se puede secuenciar tanto los contenidos como las actividades, de manera que los alumnos pueden trabajar a su ritmo, leyendo los contenidos teóricos y realizando los ejercicios prácticos. Además, las UDIs se pueden utilizar como evaluación o autoevaluación, pues los alumnos reciben feedback con cada ejercicio.

CUADERNIA

  • Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos.• La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo.• En Cuadernia se pueden reproducir Videos y Sonidos, además permite crear actividades para que el estudiante interactué.
  • 2. ¿Para qué sirve Cuadernia?• Para la creación de cuadernos o libros digitales.• Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuirles a través de un navegador de Internet.• Un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y nacionales en creación de contenidos educativos digitales.
  • 3. ¿Para qué sirve Cuadernia?• Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase• Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas.• Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades educativas.• Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.
  • 4. ¿Cómo conseguir Cuadernia?• A través del portal de educación de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha en la sección denominada “Cuadernia”. http://www.educa.jccm.es/educa- jccm/cm/temas/cuadernia
  • 5. ¿Que necesito para usarlo?• Cuadernia es una herramienta diseñada para ser ejecutada en cualquier plataforma con la única condición de disponer de un navegador web.

DOWNLOAD CUADERNIA

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/3f00ed30c663eaf3701e018e50741cb4/985/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2VzdGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M=/1/contenido/



Moodle

MOODLE

Moodle (pronunciación AFI /ˈmuːd(ə)l/) es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este  tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System). La versión más reciente es la 2.8
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, y en el aprendizaje cooperativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más de 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a alrededor de 91 idiomas.

EVA 


Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente colaborando en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los participantes, puede ser gestionado por docentes y por los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como complemento de cursos e instancias presenciales de formación.

USO DE EVA

Estos sistemas funcionan generalmente en un servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.
Bajo este contexto, el profesor asume un rol que cambia de expositor a orientador y diseñador de medios, objetos de aprendizaje y métodos. De esta manera, el alumno pasa a ser el protagonista del proceso de formación, un "investigador" que activamente busca información, la analiza y es capaz de incorporarla a proyectos en grupo o individuales con la finalidad de acrecentar el acervo de aprendizaje involucrado en el método, toda vez que es de vital importancia el intercambio de investigación que cada uno de los alumnos aporte para beneficio del grupo de trabajo.
Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foroschats, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizadas por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes.
Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, siendo apoyados por herramientas multimedia que mediaticen el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.



Estructura de un webquest

Estructura de un webquest

Un web quest consta de las siguientes partes :

1.Introducción

Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.

2.Tarea

En éste apartado se proporciona al alumno una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico, un trabajo de creación, o cualquier otra  actividad que requiera que el alumno procese y transforme información que ha recogido . Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en aulas diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. 
La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla, para ello es útil un documento creado por Bernie Dodge llamado "Taxonomía del WebQuest: Una taxonomía de las Tareas"En él se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Existe una versión  traducida del original en Inglés por Nuria Abalde:  "Taxonomía del WebQuest- Una taxonomía de las Tareas" .
 La tarea se puede centrar en preguntas  a responder, resúmenes para crear,  problemas para solucionar, posiciones para ser formuladas y defendidas.

3.Proceso.

En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en sub tareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar,...el profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.

4.Recursos.

Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los recursos en la sección correspondiente al proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros  corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel especifico o tomarán una perspectiva en particular.

Algunos modelos para realizar Web Quests proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea. Es deseable que previamente hagamos una  ficha de análisis de las Webs educativas a recomendar a nuestros alumnos  y aprovechar la elaboración de dicha ficha para que nos sea útil para otro posibles usos didácticos, esta labor puede ser la que requiera más tiempo y esfuerzo por nuestra parte pero si  lo hacemos a la larga ahorraremos tiempo y tendremos nuestras clases bien organizadas.
Ejemplo de un Web Quest 



  • http://www.phpwebquest.org/wq2/webquest/soporte_derecha_w.php?id_actividad=2824&id_pagina=1

  • http://www.xtec.cat/~jgarc322/lagravedad.htm















Web Quest

Web Quest

Concepto.- Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”. En este mismo sentido, también pueden definirse como actividades de investigación que, por un lado, implican la búsqueda de toda o buena parte de la información necesaria para su realización en Internet y que, por el otro, fomentan el examen, compendio y valoración de dicha información.


Uso de una Web Quest

Las Web Quest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información, como su recepción, transformación y producción, y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Las Web quest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias para manejar información en la web, entre las cuales la habilidad para encontrar y validar información son especialmente significativas en entornos de información en flujo permanente, tales como la web.











viernes, 27 de marzo de 2015

Baloncesto

CONCEPTO 

El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota') o simplemente básquet, es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.

Las federaciones nacionales de los países hispanohablantes del Caribe y Centroamérica, México, Colombia, Venezuela, Perú, España y Guinea Ecuatorial, lo denominan baloncesto



Las federaciones nacionales de los demás países sudamericanos de habla hispana lo denominan básquetbol. La Asociación panamericana (FIBA) utiliza en español la denominación baloncesto, mientras que la Asociación sudamericana (ABASU) utiliza la denominación básquetbol. También es llamado basquetbol  o básquet, sobre todo en la Argentina y Perú, por la castellanización de su nombre original en inglés: basketball.

martes, 17 de marzo de 2015

Futbol


                            Concepto.
El fútbol  también conocido como balompié, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues lo practican unos 270 millones de personas.
El terreno de juego es rectangular de césped natural o artificial, con una portería o arco a cada lado del campo. Se juega mediante una pelota que se debe desplazar a través del campo con cualquier parte del cuerpo que no sean los brazos o las manos, y mayoritariamente con los pies (de ahí su nombre). El objetivo es introducirla dentro del arco contrario, acción que se denomina marcar un gol. El equipo que logre más goles al cabo del partido, de una duración de 90 minutos, es el que resulta ganador del encuentro.
El juego moderno fue reinventado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA.